Catherine

TRÁILER

GAMEPLAY

ASPECTOS TÉCNICOS

Los desarrolladores son Atlus, una empresa japonesa fundada en 1986, conocida por juegos con Megami Tensei Persona o Etrian Odyssey. Está relacionada con Sega.

El productor y director es Katsura Hashinoy el diseñador de personajes Shigero Soejima.

La plataforma usada para crear el juego es el engine Gamebryo, que es un motor de gráficos 3D por computadora, escrito en C++ y dirigido al desarrollo de videojuegos.

El juego está disponible para las siguientes consolas: PS3, PS4, Xbox360, XboxOne y PC

Fue lanzado en el año 2011 en Japón y 2012 en Europa, en 2016 fue lanzado para PC, PS4 y XboxOne llamado Catherine:Classic. En 2019 el remake de Catherine: Full Body disponible para PS4 y quizás PSVita.

Pertenece al género de lógica-puzzles y plataformas con contenido para adultos, se podría decir que es una especie de horror romántico no convencional.

HISTORIA

La historia gira en torno a Vincent Brooks y sus relaciones sentimentales con Catherine y Katherine durante transcurso del juego.

Nuestro protagonista, está comprometido con su novia Katherine McBride, pero Vincent tiene dudas sobre el matrimonio, una noche conoce a una chica misteriosa llamada Catherine haciendo que desde ese momento comience a tener pesadillas que amenazarán su vida y su relación con Katherine.

Vincent hablando con Catherine.

Su objetivo es llegar a un final en el que decide con quién o no quedarse y sobretodo el de sobrevivir a las pesadillas.

El juego comienza con la frase: ¿Han escuchado alguna una vez que si mueres en el mundo de los sueños morirás también en el mundo real?

PERSONAJES

Vincent Brooks

Es el protagonista y el que controla el jugador, es un buen tipo que no tiene ambiciones respecto al amor y el romance. Tampoco tiene metas solo quiere una vida sencilla, sin riesgos y sin preocupaciones, vamos que parece que su único objetivo es estar vagando sin rumbo por de la vida.

Vincent está bajo presión para casarse con Katherine, pero quiere continuar con su manera despreocupada de vida solitaria, es cuando su vida cambia inesperadamente al encontrarse a una misteriosa belleza llamada Catherine. Es aquí cuando los sueños se convierten en pesadillas y queda atrapado en un mundo extraño dentro de sus pesadillas.

Diseño dentro de las pesadillas

Catherine

Catherine es una misteriosa chica rubia de ojos azules, que aparece en la vida de Vincent creando un triángulo amoroso. Es una mujer con un rostro encantador y unas proporciones que hace que todos los hombres la miren. Ésta empieza a perturbar la vida de Vincent y hace que vincent empiece a tener pesadillas.

Es una chica despreocupada de la vida, que solo quiere divertirse y ser libre. Su personalidad es excéntrica, alegre e impulsiva y fisicamente es un estereotipo sexual que no veas. Tiende a abusar de Vincent y a veces de forma agresiva. Es el polo opuesto a Katherine.

Aparece en la portada de la versión de PS3.

Katherine McBride

Es la pareja de Vincent y aparece como segundo jugador en el modo cooperativo. Katherine sugiere matrimonio a Vincent, pero él no está listo para tal compromiso.

Es una mujer inteligente, adura, asertiva y orientada hacia objetivos. Ella es directa y no le gustan las cosas inmaduras. Tiene una personalidad muy fuerte y siempre se preocupa por Vincent. Es el opuesto a Catherine.

Katherine aparece en la portada de la versión de Xbox 360.

JUGABILIDAD

Hay varias dificultades (muy fácil, fácil, normal y difícil) y varios modos de juego, para jugar solo, en cooperativo y competitivo.

Durante el día, puedes explorar y hablar libremente con los amigos de Vincent en el bar, escuchar música en la máquina de discos, enviar y recibir mensajes de texto, pedir bebidas y jugar un juego de arcade llamado Rapunzel. Hay 8 finales posibles en función de las diversas elecciones que el jugador hace a lo largo del juego.

Bar con los amigos.
Máquina para jugar.

Durante la noche, cuando te vayas a dormir empezará la verdadera jugabilidad. Te introduces en el mundo de las pesadillas donde tendrás que subir unas columnas de bloques hasta arriba del todo, se trata de subir o morir.

El modo de juego principal se lleva a cabo en las etapas de pesadilla, que se producen después del final del día. En el mundo de pesadilla también hay otros hombres, los cuales se representan como ovejas antropomorfas con las que puedes hablar, Vincent también lo es pero su personaje se ve humano con unos cuernos para identificar al personaje entre tanta oveja.

Vincent forma oveja.

El objetivo de los niveles consisten en que Vincent, lo más rápido posible, debe subir unos bloques organizados a modo de escaleras gigantes para llegar a la cima del nivel, estos bloques van colapsando lentamente debajo de él, dándonos un tiempo de actuación. Cuando Vincent está cerca de la cima, se escuchará el repique de una campana. Vincent morirá si se cae del fondo del nivel, si es atrapado por una trampa o asesinado por un jefe, y también si te quedas sin almohadas (vidas).

Subiendo bloques.
Perspectiva del nivel.

Para lograr llegar a la cima entran en acción las mecánicas del juego. Vincent puede empujar, tirar y escalar los bloques. La técnica está en unir los bloques por los edges (bordes). Y además de tener los bloques colapsando debajo de nosotros tendremos que tener cuidado con los bloques que pueden matarte o dificultar tu escalada, al igual que los  enemigos que te puedes ir encontrando.

Hacer una escalada con una sucesión de pasos rápida premia al jugador, esto hace que aumente el multiplicador de puntuación, y al final del nivel, los jugadores reciben un premio en función de su puntuación.

Cada etapa se divide en numerosas áreas, que culminan en una etapa de jefe en la que una criatura de pesadilla hace acciones especiales en el nivel haciendo que la subida sea más costosa para el jugador con la finalidad de matar a Vincent.

Jefe de nivel.

Al acabar cada nivel o etapa entras en una zona de descanso/segura en la que puedes interactuar con las otras ovejas, comprar objetos como bloques de repuesto, rayos que elimina enemigos y bebidas energéticas que permiten a Vincent subir más escalones a la vez.

Área de descanso.

También puedes entrar a una especie de concesionario para responder a preguntas personales sobre Vincent y sus acciones, ésto hará que el medidor de karma suba hacia la derecha (orden, azul, Katherine) o baje hacia la izquierda (libertad, rojo, Catherine), es una manera para que el jugador pueda elegir diferentes finales afectando al desarrollo del personaje de Vincent y la ruta en la que se desarrolla la historia.      

TEMÁTICA

Catherine trata  sobretodo los temas de las relaciones en pareja, el compromiso, amor, infidelidad, madurez, sexualidad y abuso sexual, mientras ésta entrelaza el horror y el misterio de una oleada de muertes inexplicables de hombres jóvenes, como si fuera una venganza contra las parejas infieles.

El juego evita los conceptos de «bien» y «mal» con otro término «caos» y «orden». No se dice si estás haciendo lo «correcto» e «incorrecto», si es “blanco” o “negro” la historia se centra en la ambigüedad moral de grises.

Podemos elegir  nosotros, aunque las preguntas están programadas, nos hacen pensar y actuar como somos nosotros o como queremos interpretar a Vincent. Podemos pensar que la mala de la historia es Catherine y que Katherine es la buena o podemos pensar al revés.

El juego no trata de avergonzarte o culparte por tus decisiones, sólo da opciones, hay muchas opiniones y formas de pensar en cada persona, además el propio juego tiene una comunidad online en la que se muestra el porcentaje de qué preguntas contesta la gente.

Pero en general el juego pone a prueba a Vincent, su moral, ética, fidelidad, emociones y sobretodo el camino que deberá tomar por el resto de su vida.

Vincent.

CARACTERISTICAS

Catherine recibió criticas positivas y buena acojida por la comunidad elogiado por su apartado gráfico, estilo, banda sonora, temas e historia.

El juego recibió algunas críticas por su gran dificultad, debido a que los jugadores se sentían atraídos por la carátula y los gráficos y no por las mecánicas del juego, esto hizo que los programadores cambiaran los modos de dificultad.

Este juego puede recordar a un antiguo juego de la misma desarrolladora Atlus, llamado Kwirk de 1989. No tenía una historia tan profunda y diseños tan hermosos, pero las técnicas y mecánicas iban por el mismo camino, puzzles y rompecabezas.

Gameplay juego KWIRK.

ESPECIFICACIONES

Sobre el apartado gráfico es un estilo anime que pasa de cinemáticas dibujadas en 2D y 3D a una jugabilidad en 3D.
El apartado gráfico es maravilloso, una de las cosas que más me llaman la atención es el apartado artístico, y sobretodo a manos de Shigero Soejima.

Shigero Soejima.

Gracias al diseño de personajes podemos ver las intenciones de cada uno, siempre se dice que “una imagen vale más que mil palabras” pues esto es lo que suele ocurrir con buenos diseños de personajes, solo con su imagen ya te dice todo. Aunque para mí siempre me gusta saber más. El cuidado y el detalle de cada elemento de los personajes, las armonías cromáticas usadas y la estructura a la hora de componer su anatomía en las hojas de modelo.

Expresiones y Concept Art de Vincent.
Expresiones y Concept Art de Catherine.
Expresiones y Concept Art de Katherine.

VALORACIÓN 4’8/5

Tanto en mecánicas como apariencia Catherine es un juego que me llama, sinceramente al principio pensé “el típico juego de romance estilo anime super amoroso y tierno”, pero al mirarlo más de cerca no fue eso, se veía interesante.

Principalmente me entró por los ojos porque el apartado de dibujo me encanta y la armonía de colores utilizados, los contrastes de negro y rosa… muy atractivo visualmente. Después las mecánicas me sorprendieron y me pareció un estilo de puzzles agradable y entretenido, lo peor que veo en los puzzles es la orientación de la cámara, es horrible. La historia es interesante y algo cotidiana dentro de lo que cabe, pero es una forma curiosa de representar las dudas de una relación mediante las pesadillas.

Algo que me parece gracioso es la forma en la que venden el juego, las portadas hacen que el juego parezca superficial insinuando que va a ser un juego de placer y escenas sexuales, pero después no es nada de eso, trata más del sufrimiento y el horror que otra cosa, como el miedo a morir en la vida real mientras estas en los sueños, además si no recuerdo mal no se muestra ni una simple teta.

Se ciñe a temas más profundos sobre el compromiso, las relaciones, la vida y la sexualidad para que te haga pensar y sobretodo divertirte con los puzzles que es un juego

Se podría aplicar el dicho de «no juzgues un juego por su portada».

Dark Cloud

TRÁILER:

GAMEPLAY:

ASPECTOS TÉCNICOS

Desarrolladora Level-5 fundada en 1998  Japón con el objetivo del desarrollo de Dark Cloud un Videojuego para la PlayStation pero se retrasó en el desarrollo, lo que provocó su lanzamiento para la segunda consola de Sony. El juego fue lanzado en el año 2000 en Japón y en el resto del mundo en el 2001 en la PlayStation 2.

El productor, diseñador y escritor del videojuego es Akihiro Hino, fundador, presidente y CEO de Level-5.

El género al que pertenece es una mezcla de ARPG (Action role-playing games), hack-and-slash (cortar y rajar) porque te ves obligado a atacar y matar, además de la construcción de ciudades. El modo de juego es un jugador en 3ra persona.

HISTORIA

La historia del juego se basa en un grupo de aventureros liderado por Toan, estos han sido afectados por la destrucción de sus aldeas de un ser llamado Dark Genie (Genio Oscuro), por lo que deciden aliarse e ir a luchar contra él. El protagonista principal es Toan, un joven al que el Rey Hada le otorga una piedra mágica llamada “Atlamillia”, la cual tiene el poder de recuperar los elementos de las zonas afectadas.

Libro de la historia.
Genio Oscuro y el General destruyendo aldeas.

PERSONAJES

Dark Cloud cuenta con una variedad de personajes, de los cuales solo algunos son controlados por el jugador. Cada personaje utiliza diversas armas y estilos de pelea únicos, además puedes cambiar su nombre básico. Tres luchadores a distancia y tres luchadores cuerpo a cuerpo, cada uno con un arma diferente. Cada personaje también tiene una habilidad única que les ayuda a moverse a través de las mazmorras.

PERSONAJES JUGABLES:

TOAN

El protagonista principal, Toan proviene de la aldea Norune. Toan es el portador de la piedra mágica “Atlamillia” siendo el guerrero elegido por el Rey Hada. Es joven aventurero, de espíritu heroico que se preocupa por los demás.

El diseño y colores escogidos para Toan son llamativos y atractivos además en el diseño de su vestimenta se puede ver la bolsa que lleva para sus ítems en su cinturón. Lucha con dagas, cuchillos y espadas. Toan tiene la habilidad de abrir las esferas flotantes (atla) que están repartidas por las dungeons (mazmorras).

XIAO

Es la segunda en unirse al grupo. Es un gato que Toan encuentra en la Cueva de la Bestia Divina en Norune Village, que después mediante una poción cambiante se convierte en una Nekogirl (gato-chica). Su diseño de personaje y vestimenta deja claro que es una chica alegre, enérgica y jovial. Para luchar utiliza una honda o tirachinas. Su habilidad es saltar por encima de grandes huecos que Toan no puede.

GORO

Es el tercer miembro en unirse al grupo. Es un joven cazador de la zona del Pueblo Cazador (aldea Matataki). Su diseño de personaje y vestimenta deja a entender que es un tanto agresivo, basto, cabezota y desconfiado. Para luchar utiliza mazos. Su habilidad es golpear botones para abrir caminos que otros no pueden.

RUBY

Es la cuarta en unirse al grupo. Es una hermosa genio de la ciudad de Reinas (Queens). Ruby es una genio que es liberada de su lámpara por Toan. Su diseño nos dice que Ruby es sensual, presumida y manipuladora. Para luchar utiliza un anillo mágico que cambia de elementos. Su habilidad es capaz de manipular los elementos a través de su anillo, de esta forma puede abrir las puertas selladas de las mazmorras.

UNGAGA

Es el quinto en unirse al grupo. Es un guerrero de Muska Lacka. Su diseño nos dice que es orgulloso, leal y alto con aspecto africano. Para luchar utiliza como armas bastones y lanzas. Su habilidad es su ataque en carga, crea un giro de tornado que puede despejar el viento negro de las puertas.

OSMOND

Es el sexto y último en unirse al grupo. Es el líder del Pueblo de la Luna, un ingenioso pero serio trabajador de Luna-Lab. Sus principales intereses y tareas son la creación de piezas robóticas para máquinas. Se menciona que pierde la paciencia cuando no consigue lo que quiere, y que es bastante despiadado y ambicioso. Para luchar usa una amplia variedad de pistolas y explosivos. Su habilidad es el uso de un Jetpack (mochila propulsora), que le permite cruzar con facilidad los huecos en las mazmorras, además es el único miembro del grupo que usa armas.

PERSONAJES NO JUGABLES:

GENIO OSCURO

Es el villano del juego. Este es despertado para causar el caos y destruir el mundo. Su diseño nos dice que es poderoso e intimidante, se divierte causando el mal.

REY HADA

Es un anciano que sirve de guía en los primeros minutos del juego, también es el que da los poderes de absorever las esferas «Atlas» que confienen los elementos del mundo destruidos. Su diseño nos dice que es sabio y viejo

JUGABILIDAD

Se basa en moverse a través de mazmorras generadas aleatoriamente. Dentro de las diferentes mazmorras puedes recuperar los elementos para reconstruir los pueblos, obteniéndose en unas esferas flotantes llamadas atla. Estos elementos son pedazos del mundo como árboles, vallas, ríos, personas, entre muchas otras cosas. Estas piezas aparecen en el menú de Georama y se pueden colocar en el paisaje de la zona cuando sales de la mazmorra.

Mazmorras.
Esferas «Atlas».

También hay enemigos los cuales dropean items (dejan caer objetos) y uno muy importante es la Gate Key (llave de la puerta) que sirve para desbloquear los siguientes niveles y seguir avanzando en la dungeon y la historia. Puedes encontrar cofres con objetos consumibles, arrojadizos, gemas, detector de enemigos y cofres, mapa y armas. Además hay armas para cada tipo de carácter jugable, de distancia o de cerca, estas se pueden mejorar con gemas y tienen una durabilidad.

La llave para avanzar en las mazmorras.
Encontrar cofres grandes (armas) y pequeños (objetos)
en las mazmorras.

En ciertas batallas, normalmente contra los bosses (jefes), que el modo de batalla es un QTE (quick time event) es decir, un evento de tiempo rápido. El jugador tiene un tiempo limitado para pulsar los botones que te aparecen en la pantalla, que deberás pulsar en el momento que te indican para ganar.

INTERFAZ

Cuando estamos fuera de las dungeons, de forma pacífica por la aldea podremos hablar, comerciar, mirar nuestro inventario, cambiar el equipo o buscar cofres. También podremos ver la hora, estructurar nuestra aldea y viajar a otras zonas del mapa, pero nada de atacar para ello nos tendremos que ir a la mazmorra que podemos ir desde el menú o andando.

Menú de opciones.
Georama parts para organizar
Vista modo construcción de aldeas.
Mapa de las áreas jugables.

Cuando estamos dentro de las dungeons no podemos editar la aldea ni ver la hora pero si podemos atacar y recibir daño. También nos aparece la interfaz de nuestra vida, sed, durabilidad del arma, los objetos para uso rápido, el localizador de enemigos y cofres, el mapa y en qué planta o nivel estamos. Además podremos ver los estados alterados cuando estos nos afecten y el poder fijar con la cámara a los enemigos.

Menú de objetos y estado.
Podemos ver diferente información en la pantalla mientras jugamos.
Atributos para las armas.
Menú de armas y niveles.

CARACTERÍSTICAS

Para el año 2000-2001 Dark Cloud fue un buen juego, pero no tuvo mucha recepción y fue un juego que pasó algo desapercibido, aunque dos años más tarde hicieron una segunda entrega llamada Dark Chronicle, en Japón fue llamado Dark Cloud 2.

Dark Cloud en cierta medida fue un juego interesante e innovador en mezclar el género ARPG con el constructor de ciudades. El crear el sistema de ir a mazmorras luchar, buscar esferas flotantes (Atla) para recuperar los edificios y personas para más tarde colocarlos a tu gusto en una explanada. Además de la generación aleatoria de los niveles de las mazmorras.

ESPECIFICACIONES

El diseño de sus personajes en 3D está bien conseguido y se pueden diferenciar a simple vista qué Rol realiza cada uno, quién es el antagonista y los enemigos a diferencia del héroe y los aliados de este. Hay que tener en cuenta todo el desarrollo para la creación y diseño de cada elemento del juego para que combine en todo momento con su paisaje y su gama de colores.

Todo esto lo podemos ver por ejemplo en la tipografía que usa el juego, que tiene un aspecto fantasioso y algo tenebroso con esos acabados puntiagudos que combinan con la ambientación del género y trama. También nos podemos ubicar en qué tipo de zona o mazmorra estamos gracias a los enemigos que nos encontramos, los diferentes escenarios y la combinación de colores.

En los años 2000 aún se estaba en desarrollo la creación de personajes y escenarios 3D en videojuegos siendo esta una tarea complicada. Para se uno de los primeros juegos de PS2 Dark Cloud cumple con sus expectativas y podemos ver un buen diseño de personajes, una historia entendible con unos objetivos claros y con unos gráficos 3D bueno para ese año, comparado con el 2018 se nota una gran diferencia, pero para los más nostálgicos siempre se verá bien. A día de hoy es difícil encontrar el juego debido a la poca producción y si lo encuentras suele costar mucho.

Aldea Norune, inicio del juego.

VALORACIÓN 4’8/5

A aspectos generales es un buen juego, tiene unas mecánicas sencillas y visualmente es agradable. La historia entretiene y quieres seguir avanzando para completar las cosas al 100%. El diseño de objetos y los dibujos de explicación tienen un diseño cartoon que visualmente me gusta mucho. LLega un momento en el que se hace repetitivo y pesado las mazmorras, es verdad que los creadores hicieron bien en cambiar visualmente el estilo de cada mazmorra y diferentes enemigos, pero aún así sigues haciendo lo mismo entrar en una mazmorra, matar, encontrar atlas e ir a construir. El control de dirección de los personajes con el mando es mejorable. La música y efectos de sonido están muy bien conseguidos de una forma inmersiva, acompaña perfectamente a las animaciones.

Para finalizar Dark Cloud presenta unas buenas mecánicas, una historia curiosa y entretenida acompañada de un buena banda sonora y unos gráficos, a ojos de los nostálgicos, perfectos.

Saga Rengoku

TRÁILER

Rengoku: The Tower of Purgatory

Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N.

GAMEPLAY

Rengoku: The Tower of Purgatory

Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

ASPECTOS TÉCNICOS

La desarrolladora es Neverland Company fundada en 1993 y actualmente está cerrada.

El lanzamiento es de 2004 para Rengoku: The Tower of Purgatory y 2006 para Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N.

El género al que pertenecen es ARPG (Acción y Rol), ciencia ficción y fantasía en tercera persona. Destinada para la plataforma de Sony, la PSP (Play Station Portable).

HISTORIA

En cuanto a la historia de la saga, el mundo fue consumido por una guerra sin fin. Nadie recordaba por qué luchaban, pero todos sabían que no podían parar de luchar, por eso, una facción en la guerra construyó una creación imparable, los A.D.A.M.s, androides que nunca podían morir, porque siempre volvían a crecer de la reserva de líquido negro en el que se fundián tras la derrota.

Con un ejército de A.D.A.M.s, ganaron la guerra, y los androides ahora obsoletos se situan en una torre gigante, llamada el purgatorio, donde combaten entre ellos destinado a servir como entretenimiento para los espectadores humanos.

En el primer juego el objetivo es subir hasta la cima de la torre y encontrar respuestas y en el segundo algo similar pero hacia el cielo.

Torre del Purgatorio.

PERSONAJES

A.D.A.M

Autonomous duelling armed autómata. Este acrónimo parece una referencia bíblica fuera de lugar o echo aposta, pero me gusta.

A.D.A.M es la raza creada para pelear guerras por la humanidad, son unos androides con IA (inteligencia artificial) basados en recuerdos de soldados caídos en batalla, tienen la capacidad de modificar todas sus extremidades por armas (brazos, piernas, cuerpo y cabeza) con la posibilidad de mejoras gracias a su piel elixir.

GRAM

Es el personaje que controla el jugador, que se ha vuelto consciente de sí mismo, recordando su vida pasada y cuestiona la razón de su existencia y la de la arena. Espera llegar a la cima de la torre para encontrar respuestas.

Fue diseñado para ser el arma definitiva. Programado con una inteligencia artificial ultra avanzada, equipado con un sistema de intercambio de armas de impresionante versatilidad y cubierto con una capa auto-regeneradora única conocida como piel elixir.

El jugador puede modificar todas las armas de su cuerpo y realmente no tiene un aspecto definido, lo va creando el jugador.

JUGABILIDAD

Principalmente los Rengoku tienen una gran personalización para nuestro personaje, tanto en el 1 como en el 2 podemos cambiar ciertos aspectos visuales como el color base y todo el equipamiento.

Con la gran variedad de armas que nos otorga el juego tenemos que eliminar a los otros androides que se encuentran en cada nivel.

El juego nos premia si rematamos al enemigo, el hecho es seguir atacándole una vez haya muerto, de esta forma tendremos más posibilidades de soltarnos loot (botín).

Algo interesante es la posibilidad de stunear (aturdir) al enemigo, al igual que el enemigo a nosotros. El sentir que realmente le estas haciendo daño a un enemigo y se queja, una relación de contacto.

La movilidad de nuestro personaje, en el primer juego el movimiento está bien conseguido pero se siente algo lento, cosa que en el segundo juego se mejora, la velocidad en combate es más dinámica y fluida, además de la realización de acrobacias para esquivar.

El combate, en Rengoku 1 tienes que hacer demasiadas estrategias para que no te maten, el control del personaje no ayuda, y todo esto hace que vayas cubriéndote todo el rato, que al final resulta molesto. En el segundo te insta a ser agresivo mayormente, el movimiento es más ágil y ayuda, se vuelve más divertido.

El terminal y las mejoras, en el primer juego tenemos que ir a posta a un terminal para cambiar tus armas y subir de nivel, en cambio en el segundo puedes cambiar tus armas en cualquier momento pero para subir de nivel se hace desde el terminal, que me parece la mejor forma de hacerlo.

Terminal de Rengoku: The Tower of Purgatory
Terminal de Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

TEMÁTICA

Toma el significado de la vida como su tema principal. Al hacerlo, plantea otra pregunta: ¿cuál es el significado de este juego? En cada batalla se hacen preguntas filosóficas para hacer pensar al jugador, es interesante el planteamiento.

La dudas de un androide sobre el sentido de su existencia, de la vida y de las guerras, además del paragima del ser humano. La búsqueda de una verdad. Un androide con una IA humana que busca las mismas preguntas de un ser humano.

Poco a poco se irá desvelando una trama que lo relaciona todo con un experimento del gobierno.

Narrativa en el juego

INTERFAZ

Ambos tiene una interfaz de opciones muy similar pero podemos ver bastantes diferencias en su estructuración y gráficamente:  

El menú, sus opciones y su estructuración visual, en el primero parece todo más cuadriculado y cerrado, en cambio en el segundo juego toman un diseño más abierto y cada elemento respira mejor.

Menú de Rengoku: The Tower of Purgatory
Menú de Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

La visualización del mapa (esquina superior derecha), en el primero solo te aparece una bola verde (tú) y unas rojas (enemigos) con una brújula que no tiene mucho sentido, en el segundo mejoran la visualización del mapa añadiendo las puertas y espacios por los que te mueves, además de decirte cuales están cerradas o abiertas.

Interfaz Rengoku: The Tower of Purgatory
Interfaz Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

La organización de las armas en el inventario, en el primero estaba todo mezclado, pero en el segundo te mostraba las armas separadas por cada parte del cuerpo.

Organización

Indicador corporal, esto lo implementaron en el segundo juego, te indica los peligros de la sala, cuando está verde no hay enemigos, en azul hay enemigos pero no sabe dónde y rojo cuando los detecta.

El sobrecalentamiento de las armas y la munición, podemos ver cuánto sufren nuestras armas al ser utilizadas, se nos indica cuando comienzan a ponerse en rojo y a emitir sonidos. En el primero se muestra en la esquina inferior izquierda en forma de cuadrados, quizás no es un buen sitio para colocar algo que tienes que estar mirando todo el rato, por eso en el segundo lo sitúan en el centro inferior, una forma de tenerlo controlado.

Indicadores de Rengoku: The Tower of Purgatory
Indicadores de Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

La Stamina o barra de vida (esquina superior izquierda), en ambos juegos es muy similar, simplemente es una barra verde en la esquina superior izquierda.

Menú de mejoras y estadísticas, nos encontramos con el sistema de mejoras, aquí podemos subir de nivel nuestra fuerza, vida, etc, además podemos ver nuestras habilidades de lucha. En ambos el sistema es el mismo solo cambia visualmente.

Sistema de mejoras de Rengoku: The Tower of Purgatory
Sistema de mejoras de Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N

CARACTERÍSTICAS

Parece ser que el primer juego de Rengoku: Tower of Purgatory tuvo menos éxito que el segundo título, Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N. Tampoco hay mucha información sobre el primer juego, lo único que llamó más la atención fueron los diseños del famoso ilustrador japonés Jun Suemi y la música  que en ambos juegos es espectacular de Chan Kwong Wing.

Aún así también hicieron un juego de móvil se juega con una perspectiva isométrica.

Algo que veo interesante y en cierta medida innovador, es la utilización de la generación procedural de mapas para desarrollar la aleatoriedad de niveles al crearse. Es un tema en él se deben de hacer muchos procesos en la programación de esos espacios y los objetos de éstos, y no es algo sencillo.

Podemos ver algún parecido en juegos como Product Number 03 de Capcom (2003) para Gamecube, dónde el estilo de combate es muy similar, o a Kurt Hectic del MDK de Shiny Entertainment (1997/2000) para PlayStation, que es más de plataformas pero mantiene un estilo de lucha similar a rengoku.

También sigue un estilo parecido a «Ghost in the Shell» de Mamoru Oshii con una mezcla de los conceptos de «existencialismo» y «conspiración» o la película de «Cube» de Vincenzo Natali.

Parece tener una estructura psicológica en los 7 pecados capitales, debido a qué cada jefe de nivel tiene el nombre de un pecado, además estamos en el purgatorio.

También está inspirado vagamente en uno de los poemas populares de la historia de la literatura, «La Divina Comedia» de Dante Alighieri.

La Divina Comedia se considera una de las obras maestras de la literatura italiana y universal. Dante resume en ella todo el amplio conocimiento acumulado durante siglos, desde los antiguos clásicos hasta el mundo medieval; su fe religiosa y sus convicciones morales y filosóficas. El estilo de la obra posee un lenguaje lleno de símbolos y frecuentes referencias a personajes históricos y de la antigua mitología.

ESPECIFICACIONES

En Rengoku el concepto del diseño gráfico es atractivo, sobretodo gracias a la gran personalización de equipo para tu A.D.A.M, además las modificaciones se ven a tiempo real.

Los modelos 3D, en el primer juego dejan mucho que desear, incluso los videos con CGI. En el segundo al menos no se notan los bordes de sierra y está más pulido y limpio todo. Pero en cierta medida es normal, son gráficos de una PSP y en el año 2019 se ha avanzado bastante en el ámbito gráfico.

Los escenarios, en el primero los espacios tienden a ser cuadrados o rectangulares, con unos simples cajones de por medio y poco más, en cambio en el segundo meten algo más de aleatoriedad en las formas geométricas de los espacios, metiendo puentes y más profundidad al campo de batalla, y por supuesto seguimos teniendo cajones por el escenario.

Espacio

Las animaciones, en general son suaves, responden bien y tienen una buena estructura de movimiento, se nota una gran mejora de movimiento en el segundo juego haciéndolo más agradable para jugar.

El diseño, todo el apartado gráfico-visual es maravilloso gracias al ilustrador japonés Jun Suemi. Es un lástima que en el modelado 3D, destinado para la PSP, sus diseños no puedan dar todo su potencial, al menos en ambos juegos incluyen una galería con los diseños originales.

Ilustraciones de un Jefe y A.D.A.M
Modelado 3D de un Jefe

VALORACIÓN 4,7/5

De primeras me parece un juego diseñado para los estetas, debido a la influencia de Jun Suemi, un gran ilustrador japonés, que a mí sus diseños me encantan, pero pierden mucho al pasarlos a los modelos 3D.

De ambos juegos de la Saga Rengoku prefiero el segundo juego, Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N, toda la jugabilidad se vuelve más dinámica y eso es algo muy importante.

En general lo que más me gusta de ambos es la música, los diseños de Jun Suemi y el contexto psicológico sobre la inteligencia artificial de los androides. Pero el que recomendaría para jugar siempre es el Rengoku II: Stairway to H.E.A.V.E.N y el primero solo para entender la primera historia y comparar.